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「格闘ゲーム補正」の略で、主には格闘ゲームにおいて、キャラクターの強さに設定上の大きな差がある場合に、 対戦形式のゲームとして成り立たせるべく、その格差を埋める方向で調整をつけることを言う。 狭義には、「手加減している」「手を封じている」のような説明の無い、「お約束」のような物を指す。 元々の設定上の能力を調整してゲームを成立させるという点では、ある意味システム上の補正と共通している。 どんな作品にもこの補正は働いているが、原作を持つ作品で特に顕著なので原作再現とほぼ対義語となっている。 以下、便宜的にそれを分類して説明する。 原作のある作品特有のもの パワーバランスへの補正 例えば、もしも原作でヌケサク対ヴァニラ・アイス、ミスター・サタン対セル、ジャギ対ラオウ、遠野秋葉対アルクェイド等の組み合わせで真剣勝負になれば、 誰がどう考えても間違いなく、作中で描写されている実力差によって各組み合わせの後者が勝つ。 だが、「どのキャラでも全てのキャラに対して勝ち目がある」のが対戦格闘ゲームの(アーケードゲームでは特に)セオリーであるため、 キャラクター間の格差が埋まるような補正をかけなければならない。これが格ゲー補正である。 特殊な設定への補正 ゲーム化の際に、扱い辛い設定は無視されるということが良くおきる。 常人と比べ左右が反転した身体構造を持つサウザーに北斗神拳の秘孔技の大半は通用しない(正確には、秘孔の位置が違うので的確に突くのが難しい) サイクロップスのオプティックブラストは血族(本人含む)には効かない。 もし吸血鬼のDIO、ヴァニラ・アイスに波紋疾走がクリーンヒットしたら即死級のダメージになる これらのような格ゲーで再現しづらい、或いは再現すると都合が悪い部分がスルーされるのも格ゲー補正の一種である。 しかし、ゲームバランスを崩さない範囲ではもちろんのこと、時には少々バランスを犠牲にしてでも 原作を再現した方がファンに喜ばれるということもあるので、原作付き作品ではその匙加減が重要となる。 補足 原作付きのゲームというものは、その原作と少なからずの「齟齬」が生じるものである。 対戦格闘に限らず、『スパロボ』や『ナムカプ』などの他ジャンルやクロスオーバー物でも同様で、 原作の一要素を拾い上げたり、ファンならニヤリとするマニアックな箇所を突いたり、 原作では描写されていない部分を補完するなどからだろう。 たとえば『ドラゴンボール』や『ジョジョの奇妙な冒険』の一部のキャラクターの技名は原作には登場しないし、 空条承太郎の必殺技「流星指刺」は原作漫画では二回ほどしか使用されていない(TVアニメでは一戦使用シーンが増えたが)。 そもそも誇り高き血統のジョセフは原作には登場しないし、ミドラーもゲームオリジナルといっても過言ではない。 ケンシロウの北斗神拳も複数回使用された技は限られるし、ゲームに出なかった技は数多く、 それらがゲームに登場した技より知名度が低かったかというと一概ではない。 原作と内容が全く違う技になってしまう場合もあり、断己相殺拳や天翔十字鳳は特に顕著である。 原作の無い作品にも見られるもの 原作を持たない作品の場合も、やはり何らかの形で格ゲー補正はかかっている。 例えば、刀で袈裟斬りにしようが心臓を一突きしようが首を折ろうが一回じゃ殺せない、 マシンガンでハチの巣にされそうになっても立ちガード安定、 といったような、ゲームとして成立させるための補正がまず挙げられる(所謂「『○○されると人は死ぬ』の反対」)。 設定上強過ぎるキャラを弱くする方向で対戦を成立させる場合、 これは「本人の意思で手加減して戦っている」という形にすれば設定の矛盾を無くすことが容易なため、 そういう形をとっていることが多い。 例として、『ヴァンパイア』のパイロンは、天体の軌道を操る程のパワーを持つ文字通り「宇宙最強」の存在だが、 ダークストーカーズとの戦いでは敢えて自分に制限を課し、一人だけスポーツ感覚で戦っているという設定で、 『ストIII』のオロも全力を出すと強すぎるという理由で自ら片手を封印していることになっている。 また、『東方Project』の「スペルカードルール」や、『スマブラ』の「イメージ世界」という設定のように、 格ゲー補正の役割を果たすものを明確に設定に組み込んでいる作品もある。 しかし、補正だと分かっていても設定上強いはずのキャラがぶっちぎりで最弱だったりすると ファンの思い入れとしては寂しいものがあるのでその辺の調整は上手にできているに越したことはない。 上でも述べたが、広義にはこういった設定上の説明がなされているものも格ゲー補正と呼ぶことがある。 当然、複数の意味での補正を併せ持つ作品も存在する。 MUGENにおける格ゲー補正 一応はMUGENも格ゲー補正と無関係ではないのだが、一部のコンプリートゲームなどを除いて、 多数の作者が自由にキャラを作成するのが普通のMUGENでは明確な強さの調整基準というものはそもそも存在しない。 例えば原作再現に徹した作りのキャラの場合、原作の格ゲー補正以外の「すりあわせ」の様な調整はされないし、 アレンジ系やオリジナルのキャラの場合なら単に制作者が想定する性能になるようにだけ調整されている。 そのため、「キャラクター間のパワーバランスの調整」としての格ゲー補正は「全体に通用する絶対的なものは」という前提で言うならMUGENには無い。 また、ドロウィン氏作のドロウィンに「格ゲー補正レベル」というシステムがある。 詳しくはドロウィンの項目を参照のこと。 補足だが、ページ最上部の説明にあるように、もともとは設定と対戦のバランスの都合に関する要素を指す言葉である。 「格ゲー」と「補正」という言葉の意味だけから格ゲーだけの(とは限らないが格ゲーに多い)不自然な点全てを指して、 格ゲー補正と呼ぶのは間違った使い方である。 例として「同キャラ対戦」「戦闘能力の付加」等が挙げられる。 後者は、原作に戦闘シーンが無いキャラによく見られるもので、主にキャラの特徴から格闘スタイルが決定される(足が速い→蹴り技など)が、 特に同人二次創作の場合その際外見や性格、有名なキャラネタなどから抽出されたかなり強引な必殺技が実装されがちなので、 原作の雰囲気から乖離することもままある。 関連項目 ○○されると人は死ぬ
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687 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 19 48 06 ID ??? NT同士の格ゲー対戦はガチで アムロ「小足見てから昇竜余裕でした」 出来るのかな 696 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 21 56 50 ID ??? 687 アムロ「『感じてから』だなあ。見てからじゃ間に合わん。 まあ、『見えた!』と口走る事はあるから、分からない人に誤解されたかもしれないが」 ロラン「そういえばシャアさんとガイル同キャラ戦で脂汗流しながらピクリとも動きませんでしたね」 アムロ「あれは一瞬でもミスをしたら負けるんだぞ。ただ動かないわけじゃないんだ」 697 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 07 26 ID ??? NT同士の感応で『嘘をつけるNT』って何か出てきたよね 格ゲーだと最強…か? 698 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 11 48 ID ??? そういや四コマでアレンビーとティファが格ゲーで対決ってネタがあったよな。 確かその結果が。 ティファ「私、下手……」 先読みできても動きがトロくてアレンビー圧勝ティファ惨敗という結果に。 699 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 26 10 ID ??? ハレルヤ「このスレで格ゲーっつったら俺様だろうがァァァァ!」 クロト「うるせぇハメ野郎!滅殺!」 シャニ「うっさーい」 オルガ「オラ!負けたんならカカッと代われよクロト!俺がボコボコにしてやる!」 ウッソ「でも自分たちはハメ使わないんですね。紳士的じゃないですか」 アウル「いや、ありゃ単に出来ないだけでしょ」 ステラ「ステラもやるー」 シン・スティング「「いけません!」」 701 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 32 23 ID ??? アムロ「NT同士の格ゲーは周りが見てても楽しめないみたいだけどな。」 シャア「だが、STGだとギャラリー受けはいいな。」 アムロ「だが、貴様とは二度とやらん。」 シャア「何故だ貴様が取らないパワーアップアイテムを貰っただけだろうが。」 アムロ「それが難易度を上げると何故分からないシャア。」 シャア「貴様こそ調子に乗って無駄弾を撃ってレベルを上げてるでは無いか。」 ガロード「そんな調子じゃ4面程度でgameover?」 シン「それが、言い争いながら面最終面までクリアしてたぞ。」 ヒイロ「クリア画像を確かキラ兄さんがネットに上げてた筈だ。」 702 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 34 40 ID ??? 699 クロト「あ゙!?」 シャニ「あーん?」 オルガ「あ゙ぁ゙!?」 アウル「あ、やべっ」 741 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/20(月) 19 06 23 ID ??? 697 ウッソ「!!そんな、確かに下段フェイントの中段>キャンセル&コンボだと思ったのに!」 ジュドー「嘘のつけるNT相手ならNT能力をOFFにすりゃいいぜ」 ウッソ「あっそうか、ありがとうジュドー兄さん…ってそんな器用な事が出来るのは兄さんだけだよ!」
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11/07/29(金)22 17 14 No.6891939 del ■コズミックホラー■ 絵がうまくなる50の方法 という名前の本 読んだものはもれなくうまくなる ただしその絵を見たものは発狂する 魔術本が流出しててんやわんやしている たまに原本が紛れ込むことがあるらしい 原本は見たものは必ず発狂して特殊な絵をかけるようになる
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格ゲー録 咲夜使い カイ使いのheadman(以下、H) ゲーム中の細かいぼやきも補完していきたす その1 某システムアークワークスの格ゲーギルティギアではカイ使いのheadman 基本はもちろんぶっぱライド HIT時 H「さすがに読めたわwwww」 相手ガード時 H「ですよねーwwwww もういいよ、早く殺せよ」 よかろう 体育館裏にちょっと来いよ^^ その2 無敵技が大好きなHはダッシュ昇竜もやってきます。 相手Hit時 H「ごめんww狙ったwwww」 相手ガード時 H「スタンエッジ(236コマンド)が化けたし!」 ダッシュスタンエッジとはレベルが高いですね(笑) その3 A=友人 A「アチョー(´・ω・)」 H「無敵強いっていいですね><」 格ゲーは無敵技が当たるか当たらないかだもんね^^^ その4 H「エリアルうらやましいです><」 A「おけー 練習しろよwwww」 H「猶予ないんだよwww練習でどうにかなるレベルじゃない」 A「そんなこと言ったら僕もかなり猶予ないですよ^p^ 霊夢はコンボ難しいことに定評があります」 H「相手の早い受け身が間に合うことで定評がある」 A「で、はじめていいかな(´・ω・)」 H「どうぞ><」 一試合挟みまして A「おつかれー」 H「絶対ムリダロ、コノエリアルww乙」 A「君は霊夢を使ってみてからそのセリフは言った方がいい^^^」 東方緋想天 霊夢専用wikiより抜粋 霊夢のコンボは比較的難易度が高いとされている。 そのため、何度練習しても実戦で出せないという話も少なくはないが、 きっちりと決められるようにしよう。経験を重ねればいつか出せる・・・はず。 咲夜使いを批判している訳ではありません ですが向上心のないプレイヤーを許しません H「やってみろ、トレモで相手受け身on にしたらはいらないから ノシ」 A「じゃあレシピうpしといてー」 H「相手空中で空中5A 開始DC>空5A>空6A>空5A>空6A 一回目の6Aを空2Aでもいい 空2Aの場合、壁端限定 A「わかりにくい(´・ω・) 普通にwikiから適当なのやっとくわ」 試してみた。 A「DCからは簡単につなげるくね?(´・ω・)」 H「受け身ON、カウンターOFFでだぜ? トレモではつながるんだけどな…」 A「つながるんじゃねーかよ(´・ω・)」 H「実戦ではつながった試しがないんだ、ギルギアみたいに受け身が最速かわからんしな」 システムに批判ktkr A「(´・ω・)?」 A「受け身ON、カウンターOFFでトレモで繋がるんなら最速も何もな ね?」 そらそうなるわな H「CPUの受け身の速さ<人間の受け身の速さ という気がしてならない」 さすがheadman 彼の対人戦のレベルは人知をはるかにこえていたようだ
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【作品名】格ゲー野郎 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】ロボット 【次鋒】女子高生 【中堅】空手家 【副将】ライダー 【大将】カンフー 【名前】ロボット 【属性】ロボット 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ローキック一撃で1m程のミサイルと同威力 体当たり一撃なら1m程のミサイルの2.5発分の威力 ミサイル:1m程のミサイルを発射する 無限に発射可能、射程20m以上 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】女子高生 【属性】女子高生 【大きさ】女子高生並み 【攻撃力】肘打ち一撃で1m程のミサイルと同威力 手刀突き一撃なら1m程のミサイルの2.5発分の威力 気合だま:1m程のミサイルの1.2発分の威力の1m程のピンク色の気弾を発射する 無限に発射可能、射程15m程、1m程のミサイルの1/2の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】空手家 【属性】空手家 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】肘打ち一撃で1m程のミサイルと同威力 正拳突き一撃なら1m程のミサイルの3発分の威力 気合弾:1m程のミサイル1発分の威力の1m程の緑色の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルの1/2の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】ライダー 【属性】ライダー 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】フック一撃で1m程のミサイル1.2発分の威力 ストレート一撃なら1m程のミサイルの4発分の威力 上段飛び道具:1m程のミサイル1.2発分の威力の50cmの円盤状の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルと同等の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】カンフー 【属性】カンフー 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】裏拳一撃で1m程のミサイルと同威力 ストレート一撃なら1m程のミサイルの2発分の威力 電撃気功:1m程のミサイルの0.5発分の威力の40cm程の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルと同等の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 vol.99 483 :格無しさん:2011/03/05(土) 11 36 31.62 ID GIpw9/6X 格ゲー野郎考察 タツノコvsカプコン戦 全勝 【先鋒以降】防御力が僅かに劣るが飛び道具の威力はこっちが上。勝ち MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES戦 全敗 【先鋒】防御力負け 【次鋒】飛び道具の威力はこちらが上だが弾速が遅いし防御に差がある。負け 【中堅】防御力負け 【副将】飛び道具の威力はこちらが上だが防御力の差で負ける。負け 【大将】防御力負け 攻防速的にこの間なので MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES>格ゲー野郎>タツノコvsカプコン
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格ゲー修行場 【ゲーム】 ソウルキャリバー4 【作者名】 Voldo G 【完成度】100% 【動画数】2 【part1へのリンク】 【備考】 +... 名前 コメント
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『格ゲー野郎 Fighting Game Creator』とは、2000年2月17日にインクリメント・ピーが発売したPS用対戦格闘ゲームクリエイター。 概要 7人のサンプルキャラクターを元に、キャラごとに用意された複数の通常技・必殺技を選んで設定し、 独自のキャラクターを作ることができる格闘ゲーム作成ソフト。 作成したキャラクターを使った対戦格闘ゲームとして機能し、メモリーカードにセーブしたデータを使って、 他ユーザーのキャラクターと対戦することもできる。 ただし、「格闘ツクール」と違い、基本的にオリジナル素材を使うことはできない。 ついでにいうと規制の素材も数が少なく、実質サンプルキャラの技と顔が変わるだけである (顔に関してはスプライトの顔の上に貼り付ける形の頭部用マスクが自作できる)。 システム周りでは、避けやブロッキングなど特殊な防御動作の有無も設定できる。 また、ストーリーやイントロのセリフなどテキスト要素の作成も可能で、デモ用の一枚絵が何枚か用意されている。 作成と言ってもあくまで用意された素材を再構成するのがメインであり、設定できる内容に制限が多く、 例えば1キャラクターにつき必殺技3つ、超必殺技1つしか設定できないため、 気を飛ばす飛び道具を地上横方向、地上斜め上方向、空中発射の3種類設定してしまうと、 他に通常必殺技を設定することができないなど、複雑な構成は作れない。 対戦システムは空中での制限が多く、地上戦がメインになっている。 また、何故かでじこがゲスト出演している。 キャラクター オリジナルの格闘ゲームキャラクターをコンストラクションするためのサンプルキャラクターである。なお女子高生A・Bは首から下流用のコンパチ。 どこかで見たような見ないようなキャラクターが用意されているのはこういうゲームなので間違ってはいないが、 何故か「プロレスラー」は一般的に思い浮かべるザンギエフのようなパンツスタイルやライデンのようなシングレット着用ではなく、 「白い袖無しシャツにややすり切れた黒いズボン」に鉢巻を巻いた小太りの男なので、どっちかと言うと大工の男に見える。 装飾の無いシンプルなデザインにしただけでもプロレスラーに見えるものなのになぁ… 空手家(矢都築 轍)、ライダー(カイ・ミトニック)、カンフー(シア・チェン)、女子高生A(鴫原 愛) 女子高生B(奥田 圭)、プロレスラー(バッテリー工藤)、ロボット(L・BISS/エル・ビス) システム PS用なのでキー+ボタン操作。基本は技1・技2・技3・特殊の4ボタンだが、全て設定する必要は無い。 通常技はボタンごとに立ち・しゃがみ・空中を1セットとした3セットを用意されたモーションから選んで設定できる。 1セットは、それぞれニュートラル状態と、6+ボタン、3+ボタン、空中2+ボタンの最大6種類まで。 野郎技(必殺技)は、3種+超必殺技1種まで設定できる。こちらもキャラごとに用意されたモーションから選ぶ。コマンドは変更できない。 サンプルキャラクターごとに攻撃力・防御力は決まっているが、攻撃or防御タイプを選択することで多少補正がかかる。 なお、連続攻撃のヒット数によるダメージ減少補正は無い。 独自仕様 空中特性 空中では降下中および一定以上の高さになると空中ガード不能になる。 先行入力 コマンドの先行入力が可能。一秒程度の猶予でキャンセル連続技を予約できる。 キャンセルできない攻撃の場合、硬直後最速で発動する。 起き上がり時間 ダウン中に相手のいる方向にキーを入れることで素早く起き上がることができる。 逆に上方向にキーを入れると起き上がりまでの時間がゆっくりになる。 特殊行動 以下の特殊行動のあり/なしを設定できる。 攻撃すかし 相手の攻撃をすかして回避することができる。要するに「避け」。 攻撃さばき 相手の攻撃を受け止めて反撃することができる。要するに「ブロッキング」。 前転移動 低空跳躍 急降下 MUGENにおける格ゲー野郎 空手家サンプルの矢都築 轍、プロレスラーサンプルのバッテリー工藤を使ったキャラクターなどが存在する。 原作ゲーム自体は置いておくとして、複数のモーションがあることからMUGENとの相性はいいらしく、 海外ではスプライトを使ったアレンジキャラが多数作られている。以下にその例を挙げる。 空手家 大和和馬(きゃぷてん氏製作) Perfect storm X(The Disciple X氏製作) ライダー Edward Trusdale/エドワード・トラスダール(kamekaze氏製作) Belmont Trusdale/ベルモント・トラスダール(kamekaze氏製作) Eins(Dick Buckus氏製作) カンフー Kassha/カッシャ(Basara-kun氏製作) BLAQUE/ブラック(Big Eli King氏製作) 女子高生A 日向=アイリーナ=章子(きゃぷてん氏製作) Reiko Hikari/レイコ・ヒカリ(Kamek氏製作) 女子高生B Nanashi Kimura/ナナシ・キムラ(Rikard氏製作) プロレスラー Yamazaki Hashimoto/ヤマザキ・ハシモト(Kung Fu Man氏製作) ロボット R-Series(I_Burner氏製作)
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第3回格ゲー大会(11月13日)☆☆☆ 開催責任者:やすのり サブ:三浦 第3回タイトル ギルティギア#Reload(メイン) ぷよぷよ(サブ) ギルティ:キャラ 参加予定(仮) ソフト配布 三輪 松井 三浦 名木野 とみお やすのり にっちゃん よっしー 石野 らいじん 河辺 田中 ギルティ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ぷよぷよ ○ ○ インストールとキー設定 ネット対戦パッチの充て方 http //tettyanblog.blog60.fc2.com/blog-entry-314.html 途中までは↑のサイトが一番わかりやすい。 けどパッチへのリンクが古いので、本家からダウンロードするのと(バージョン120-2と120-3) 「2.ggxxnet_config.exeの設定」からは情報が古いので、config.exeの設定は下記画像の通り 基本的に上の画像とまったく同じ設定にする ※ここ重要に入力するアドレスは「www.nurupodensetsu.com/ggn/delay2/ggnlobby.cgi」 旧サーバーは停止してるみたいなので必須。 以上の設定で、ネット対戦が可能になります。 ちなみにロビーには一般人もたくさん居るので練習相手には事欠かないかと(でも大体強い人なので最初は身内対戦を推奨) ギルティギアの特徴と基本 基本コンボゲーなので攻撃1ターン1ターンのダメージがデカい→「R1+○△□×どれか」でコンボから抜けれる技(サイクバースト)が発動する。やべ!と思ったら「R1+ボタン」推奨。ただしバーストケージ満タン時のみ。 全キャラたいてい「□→×→△→○」でコンボは繋がる。その他キャラ独自のものなどは size(24){ニコニコのコンボ集動画}を参照。この動画はめっちゃめちゃ使える。 全キャラR1でダストという、上段判定で空中コンボに繋がる技が使える。上下の揺さぶりに使えるがモーションが多少大きいので見切れるかどうかは勝負を大きく左右する。 勝敗判定 ギルティギア: 個人戦―3本先取のリーグ戦 チーム戦―2本先取の勝ち抜き形式でトーナメント ぷよぷよ: 3本先取トーナメント (逆トーナメントも時間に合えば) モニタ環境(第2回時) PS2(松井)×モニタ(らいじん) PS2(名木野)×VIERA(松井) 第3回に向けての課題 PCディスプレイよりもTVの方が、音量的に良かったので、次回も提供してくれる人が揃えばモニターはTVにする 座れる椅子がもっとあると良かった 2台あるPS2で同時に対戦をスタートさせるのを強制すると、空き時間が出来てしまうので、全員1戦目、全員2戦目という区間の中では随時対戦するようにする。 場所を貸してくれてるにっちゃんに何らかのお礼 検討点 事前練習をする人が少なかったKOFが盛り上がったので、ソフトの配布を必須事項から外しても問題ない可能性があるかもしれない? コンボゲーよりも単発ゲーの方が盛り上がる可能性があるかもしれない? 第4回以降タイトル候補 決め方:挙がった候補の中で多重投票を行い、獲得票数の多いタイトルから順に幹事を募る。幹事が見つかった時点で決定 時間のある人は下記候補をチェックしてみて下さい。いいのあったら当日、そのタイトルに賛成票を入れてね。 メルブラ キングオブファイターズ ギルティギア Amazon中古価格 Amazon中古価格 Amazon中古価格 カプエス2 鉄拳5 DEAD OR ALIVE 2 Amazon中古価格 Amazon中古価格 Amazon中古価格 BLAZBLUE 私立ジャスティス学園 アーマードコア Amazon中古価格 Amazon中古価格 Amazon中古価格 ぷよぷよ(パズル) DOA4 はじめの一歩2(育成シミュ) Amazon中古価格 Amazon中古価格 Amazon中古価格 テトリス(パズル) * * * * Amazon中古価格 Amazon中古価格 Amazon中古価格 育成ゲーム候補 ポケモン クジを引いて出た数字のポケモン図鑑(金銀限定のジョウト図鑑)のポケモンでパーティーを作る Wiiで画面出力対戦→操作はDS 課題:ハードであるDSの普及率 パワプロ 育成モードで9人選手を作ってCPUモードで対戦させる 課題:9人作るのに13時間かかる? 格ゲー説明の保管ページ ギルティギア?
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/282.html
Q.先生……強くなりたいです。相手のチャンスを潰す能力(防御力)ゲーセンで練習したい時 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) チャンスを作る能力(立ち回り) Q.先生……強くなりたいです。 A.強くなるには、立ち回りの強さが重要。詳細は下記。 外部サイトですが、こちらを見て予習しておくと分かりやすいです(2ch要素あり 好まない人は注意)。 Q.やる夫が2D格ゲーに挑戦するようです 簡単ですが、こちらにもまとまっています → 駆け引き 一応、『コマンド入力ができる』というレベルは達成しているものとしてはじめます。 まず、初心者と上級者を分ける項目は下記3つの精度。 1.相手のチャンスを潰す能力(防御力) 2.自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 3.チャンスを作る能力(立ち回り) 相手のチャンスを潰す能力(防御力) とにかく、実力の中心となる部分。 このゲームは「崩し」が非常に重要な作品であり、相手の「崩し」に対抗できないとやられるがままにコンボを食らって負けます。 なので、まずこのゲームやコンボゲーのセオリーを一つ教えます。 下段技の発生が早く、中段技の発生は比較的遅い つまり、相手の攻撃をガードをするときは常時しゃがみガードをしておけば下段技が来ても必ず防げます。 そして、各キャラクターが持つ中段技が見えたら「立ちガード(猶予1/3秒以下)」をします。 投げ技はどこからでも仕掛けられるが、紫投げは見てからでも容易に投げ抜け可能。 このゲームでは、「相手のガードを崩す投げ」と「それを防ぐ投げ抜け」が存在します。 紫投げ(こちらが行動不能の状態で仕掛けられる投げ)は見てから抜けられる様になりましょう。 そのためにも、ガード中やコンボを喰らっている間は常にBとCを同時押しする準備をしておく癖を身につけておきます。 人間の反射神経はどんなに頑張っても15F(0.25秒)くらいが限界で、それにコマンド入力やラグなども考慮すると20F(0.33秒)がいいとこ。 よって、全ての中段攻撃や投げを見てから防ぐのは不可能です。 しかし、対戦を重ねたり知識をつけていくうちに「相手キャラがどのタイミングで中段や投げを仕掛けてきやすいか?」が大体予測できるようになり、 次第に勝手に指が動いてガード方向の切り替えや、投げ抜け入力をしてくれるようになります。 つまり、実戦で中段のガードや投げ抜けを正確な精度で行うには、絶対的にキャラクターとの対戦経験数がモノを言います。 ゲーセンで練習したい時 乱入する際に対面の人に『ガードし続けるのでコンボせずに固めて崩してくれませんか?』と断りを入れて、 相手になってもらいましょう。(初心者にお願いされて断るゲーマーはかなり少ないです!) 普通にやると、コンボの火力のお陰で固め/崩しの状況は1ラウンド中に3回程度しかありません。 断りを入れて練習させてもらうだけで、同じコイン数でも単純に倍以上の場数を踏めることとなります。超お得です。 頼む際に断られることを恐れてしまうと、1クレジット分の価値を半分に落としてしまいます。 ぶっちゃけ、同じような経験を誰しもされておられるので、たいていの場合は快く受けてくださる筈です。 (また、もし貴方が頼まれる側になり、かつどうしても断りたい際には『どうせならガチでやろう』『コンボの研究したい』という形で、つっけんどんに断らないのが紳士です) 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 崩し、固め、コンボダメージを総合的に見たもの。 キャラ別wikiに掲載された崩し、固め、コンボができるようになれば、上級者までとは言わずとも、中級者とほぼ互角の火力を得られます。 ゲーセンで「乱入が多く、CPU戦ができない」という状況なら多少出費がかさみますが、実戦の中で試してゆくのもやむをえないです。 また、1と同じく、対面の人に一言入れて1ラウンドを練習させてもらいましょう。 (その場合、ちゃんと2ラウンド目を相手にプレゼントするように) もちろん、出費がかさむのである程度のイメージトレーニングは必要です。 チャンスを作る能力(立ち回り) 主に「固め、崩しに至るまで、または試合全体を通しての動きの上手さ」です。 中級者と上級者では、特にこの部分に差がでると言われています。 どんなに防御が上手くても、どんなにコンボが上手でも、相手を捉えることができなければ勝つことはできません。 逆に相手に簡単に捉えられるようであれば、自分が攻撃する機会がなかなか生まれず、一方的にやられてしまいます。 相手のキャラや状況によって牽制として効果的な技、対空として効果的な技などは変わってきますが これは実践の中で見極めるのが一番。ガンガン乱入して場数を踏み、色んな立ち回りを試してみましょう。 どうしても分からない、行き詰ったときは上級者の方に聞いてみるのもいいかもしれません。 特定のキャラに勝てないという場合は、自分でそのキャラを使ってみると相手が使ってきた場合の動かし方が予測しやすくなるので、状況に適した行動が取りやすくなります。(相手のキャラの方がリーチが長いから慎重に近づく。対空が強いから安易な飛び込みは避ける。などなど) 固め、崩しや牽制合戦のやり方などは当Wikiに一部掲載されています。よく読んでイメージトレーニングを欠かさず。 格闘ゲームは「常時乱入OK+初心者が個別にできる練習モードが無いゲーム」なので、新規参入が厳しいゲームではあります。 少ない出費で強くなりたいのなら、とにかく練習の質を上げることを絶対にするべきです。 懇切丁寧な回答有難うございます。早速紹介された著名人の本を片っ端から読んでいきたいと思います。貴重なご自分の情報や感想を指南してくださって本当に感謝しています。いつか、自分も管理人さんのように達観した考え方を持てるよう精進します。本当にどうもありがとうございました。 -- (自分を見下し蔑む奴等を見返したい) 2014-07-20 21 08 29 どうも、KONATAです(^o^;)私は家庭用と格ゲーも両方した事があります(^_^;)、格ゲーは10回戦って4回位は勝てるけど確率で言えば43%の確率で勝てるけど57%の確率で負けます(-_-)私は戦ってると乱入されるのであまり戦ったりしません( -_-) -- (KONATAさん) 2014-08-01 21 02 49 仮定の状況での質問があります。 仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? よく、格ゲー有名プレイヤーの金字塔である梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っていますが、 ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 長文申し訳ありませんが、どうかご教授下さい。 宜しくお願いいたします。 -- (生煮え) 2014-08-31 00 58 19 >仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 >ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 >どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? 基本的には「そのタイトルのゲーム性」と「他の強キャラとの相性」によります >梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っています 梅原さんの場合はやっているゲームがBLAZBLUEではなく、スト系なのが大きいです スト系の場合は「弾による駆け引き」や「空中ガードがない」「起き攻めを取られた時の選択肢が限られる」などの要素により、 スタンダードを極限にまで突き詰めることで「どのキャラにも対応できるので、負けにくい戦略・戦術」が取れます (もちろん、特化型キャラもいますし、豪鬼、セス、ユンのようにハマれば封殺出来るキャラもいます) >ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、 >N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 まず、アーク系のゲームはほとんどが「攻めたほうが強い」というゲームデザインがされています ゆえに守りに不安要素があっても、攻めに特化したキャラの方が最終的には強くなることが多いです それとBLAZBLUEにはスト系と違って、受け身方向による起き攻めの読み合い、 読み合いのセオリー、バースト、OD、ガーキャン、本体とオプションとの連携攻撃など、複雑な要素があります。 スト系と違い、テクニカルキャラであれば複雑な要素を活かした時の攻め能力が高くなる印象があります 以前に自分が書いた記事ですが、「強キャラの条件」という記事が参考になるかと http //kumahana.blog.jp/archives/51665848.html -- (管理人) 2014-09-03 12 25 09 あと、梅原さんはウル4で殺意リュウを使ってますね リュウに似ていますが、スタンダードに見えて攻撃面特化で体力低めと、尖った性能です >安定した勝率を得られるのはどっち? 【A】:オールマイティでスタンダード性能のキャラクター 【B】:ある一面や相性的な問題で弱点を抱えるけど、攻めの一点に特化したテクニカルキャラ ゲーム性によって答えが違うので非常に難しい話ですが、 個人的には【B】の方が安定しやすい印象があります 【A】が強いのは「相手キャラに対する知識、対策が万全である」という条件下であり、 高速の読み合いの中でミスせずに判断し続けられるプレイヤーであれば、勝率は安定出来るでしょう どんなキャラにも5分、5分以上に立ち回れるのなら、あとはプレイヤー次第です 【B】が強いのは「苛烈な攻めを仕掛けることで相手のミス、事故を誘う」という能動的な立ち回りができます また、攻めている間は苦手な要素、弱点を突かれるスキがないので比較的安全、と言えます (詐欺になっていたり、直ガしても割れない連携になっていたりすれば) 相性不利な相手はいるにしても、攻めのターンが取れれば崩して押し勝てることも平気であります (そもそも、相性不利でもワンチャンスあれば勝てる、というゲーム設計なので) >結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 差はあります。 ただ、それはあくまで尖り方の違いであり、プレイヤー次第でいくらでも覆せる要素だと思います。 -- (名無しさん) 2014-09-03 12 57 04 管理人さん、名無しさん。アドバイスどうもありがとうございます。 どちらも理論的な解説のおかげで、スタンダードとテクニカルの違いについて よく解りました。 突き詰めればプレイヤーの腕次第でどうとでもなるのですね 特に強キャラについての管理人さんのブログは大変勉強になりました。 スタンダードキャラにするか、テクニカルキャラにするかでここ半年と三カ月 ずっと悩んでいたのですが、お二方のアドバイスのおかげで考えがまとまりました。 本当にどうもありがとうございます -- (生煮え) 2014-09-04 13 28 09 格闘ゲームや対戦勝負に限っての話なのですが、 俗に言う、楽しく効率よく強くなるためには、 ベストなコンディションな時にだけ断続的にゲームに取り組むべきか、 それとも、少し辛くてやるせない時でも多少無理にでも 継続して取り組んだ方が良いのか、 長い目で見た場合どちらが、より良く成長していけるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-09-09 13 15 43 対戦で何回も負けた時や、 対戦相手の理不尽な行動で、 ネガティヴな感情が溜まった時、 どうすれば、比較的短時間で気持ちを リセットさせることが出来るでしょうか? マインドセルフコントロールの上達の仕方やコツが知りたいです。 -- (カサブランカ) 2015-09-16 22 11 18 名無しさん どちらかと言えば、ベストコンディションの時のみするのが良い 体調が悪い時なんかには無理してやっても、いつも通りのプレイができないから上達しづらいし何より楽しめない 俺は成長する為にもゲームをやらずに過ごして気持ちを切り替える事も必要と思ってる 後は当たり前だけどベストコンディションを保てるよう日常生活を規則正しく健康に過ごす事も大事 カサブランカさん あくまで個人的な考え方なので参考までに 負けまくっても試合中に何があっても「練習しているだけ」と自分に言い聞かすこと。特に野試合はね 少なくとも俺はそうすることで自分にも相手にもストレスを感じにくくなった 格ゲーやってると時の運で負けまくったり思いもよらない動きをされたりする事は日常茶飯事 だから試合の内容も結果も気にせず、あくまで自分が上達したかどうかにモチベーションを見出すのが精神を保つコツ -- (名無しさん) 2015-09-22 18 07 47 返信が遅くなり大変申し訳ありません 自分みたいな偏屈な弱者の質問に、丁寧なアドバイスと 自らの経験談を踏まえた客観的且つ、達観した貴重な価値観をお教え下さり本当に有難うございます 才能のある人は、別に何をしなくても強いし成長も早い …結局はゲームも現実もセンスのある人が圧倒的に有利… と少し大げさかもしれませんが、ここ最近落ち込んでずっと無気力な毎日でした でも今は、名無しさんの書き込みを見て、すごく励まされましたし自分の考え方も改めようと思います。 いつだったかのぶるらじで市来さんがゲストに来た際も、格ゲーは一万回負けてからが、本番だと 仰っていたのを思い出し、負けた後の考え方の姿勢や、悔しくて辛い劣等感に耐える人生経験こそが 本当の意味での強くなれるかどうかの、分岐点なのかもしれないと思い始めました。 とりあえず明日からは朝6時に起きて、夜の11時までに寝るよう、まずは自身の生活態度の見直しから 始めたいと思います。本当にアドバイスどうも有難うございました! -- (名無し カサブランカ) 2015-10-21 02 26 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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